2017/07/26

【Cubism】素材製作

※此篇文章描述之製作方法為一邊摸索一邊製作的實驗性流程,非標準或最佳製作方法。如欲參考請先評估自己的專案是否適用,也歡迎提出問題共同討論。
※這次製作的角色(Avatar)素材將以從無到有繪製的方式進行,因此需要有一定程度的基本繪圖工具及能力。
※這次製作的角色最終目標為提供給Facerig使用,因此只會針對Facerig進行設計而不考慮無法對應的控制項目。

設計階段建議一邊閱讀『FACERIG可使用的參數』一邊思考角色可以實現的效果,一方面透過了解可以操縱的部位進行發想,另一方面也可以從系統的限制中了解什麼是辦不到的,以免天馬行空想了一堆效果卻都無法實現。


概念設計
這裡不需要設計得很詳細,主要是讓自己確認角色特色



初步草稿與界限區分
開始決定要劃分那些不同的部位,以及色塊的延伸距離。


加上配件,確認整體感覺,完成底稿


繪製圖層
接下來到Photoshop中進行,或是使用有圖層功能且可匯出PSD格式的軟體
一邊整理線條,一邊仔細地將每個部位分成不同圖層


刪減重複元件
考量到左右對稱的角色身上有許多相似的部位,開始計畫減少實際使用的部位,例如左右眼幾乎相同,最後輸出素材時只會使用其中一隻眼睛作為元件,之後在Cubism中複製使用,這樣做的優點是可以大幅減少使用的素材(Texture),因為免費版中有2048*2048一枚的素材限制,但是這樣做也會使對稱度高,可能會比較不自然,繪製與分配元件這部分可以視專案的情況或美術風格做取捨。

設計的重點屬於2D動畫製作的範疇,這邊不進行詳述
這邊要提一下Cubism中也有Mask遮罩效果相當重要喔


接著上色完成(嗄?)如同之前說的,正式採用的只有一部分的元件,因此其他大部分的顏色都只是參考呈現用

到這裡便可以準備整理輸出,建議將完成的原始檔案備份,由於將來還是可以進行顏色與細部的修改,因此也建議不要把圖層給合併。
將複製出來的檔案用不到的部位全部刪除,這邊故意畫兩個角度並且留下不同角度的部位是實驗性質,一般不用這樣做XD


匯入前要注意的重點
1.所有的圖層/資料夾都要是英文或是日文,匯入中文會變成亂碼

2.資料夾層級關係、透明度確認可以匯入,但是其他的效果就不太確定了
3.隱藏圖層並不會阻止Cubism匯入該圖層,因此建議匯入前確實刪除用不到的圖層,特別是白背景,因為所有可使用的元件都會被排列在同一張2048*2048的圖片中,盡量減少無用的部位可以間接增加整體元件的解析度
(2017/11/28補充)
4.除了盡可能減少圖層之外,也要盡可能縮小每個圖層占用的面積,將用不到的部分從圖層中刪除也可以減少空間的浪費,圖層的內容可以在事後透過重新匯入的方式更新,以後會介紹更新元件的方式

建議
1.對於不同動作時變化很大的部分,可以預先繪製各種狀態,在製作動作時透過結合變形與淡出淡入的方式進行,以減少變形的難度。例如不同角度的臉、眼睛、甚至嘴巴等。
2.原始素材建議可以分成2個或以上的檔案,這邊在第一個檔案中完成所有的元件繪製,保留原稿,不進行圖層合併及元件刪減的動作,保留這個檔案以確保未來修改時比較方便;第二個檔案則是合併圖層、刪減重複元件、並且將圖層都命名為英文以準備正式匯入



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