2008/06/01

【3D製作日記】Pivot以及鏡射

製作左右對稱物件時,同時編輯兩端的點很辛苦
直覺性的作法是先作完一半的物件之後,再複製一份左右相反的物件
但是在許多情況下無法確認複製後的結果是否自然
變成需要三不五時複製一下觀察,每有小更動就要整個重新複製的情況
好在MAYA有一個非常方便的鏡射功能
可以把指定的物件復至一份,且及時地顯示原物件的相對編輯內容
而提到鏡射功能,不得不說的就是Pivot的觀念了

Pivot
基本上指的就是物件的中心點
Pivot包含了該物件的軸向資訊,同時也代表匯出之後的參考基準點
鏡射時,物件出現的位置也是以Pivot的位置做參考
因此在許多意義上非常重要

MAYA中的Object Pivot分兩類
Rotate Pivot以及Scale Pivot
換句話說就是SRT矩陣中的S跟R(T被合併到R上了)
用中文來說就是『旋轉參考點』與『縮放參考點』
圖中三個箭頭的交叉點就是Pivot了

比較陽春的編輯方法是在物件模式下按下Insert
會看到Pivot的樣子變了,這時可直接以拖曳的方式改變Pivot的位置
而且是Rotate Pivot跟Scale Pivot一起移動
移動到想要的位置之後再按一下Insert就可以確定Pivot的位置了
但是這種編輯方式很難對齊(這種情況下更是)
所以就改用直接輸入數值的方式準確地編輯Pivot

點選物件後按Ctrl+A開啟屬性便可以看到有關物件的資訊
選擇左上角的標籤,點開Pivots的Local Space(區域空間)
在這裡先決定Pivot的位置,想要移動到左邊的面中間

因為知道一個預設方塊的邊長是1,而Pivot的位置在正中間
所以在R跟S的第一格(X座標)輸入-0.5,其他則不更變
這樣一來Pivot就會貼到左邊的面中間了

鏡射
鏡射的功能其實很單純
請先打開Edit中Duplicate(複製)的選項

這裡要看的只有Scale跟Geometry Type
Scale代表的是複製之後相對的縮放程度
因為這裡希望他對著X軸向(紅色軸)的反方向複製
所以將代表X軸向的第一格改為-1
另外,Geometry Type指的是複製的形式
Copy為一般的複製,Instance則是鏡射模式
設定好之後就按下Apply,便可以產生鏡射好的物件
要注意的是這裡的X軸是物件本身的軸向而不是世界軸向
若是物件已經有被轉動過的話,鏡射的方向就不一定是X了

鏡射好的物件只要移動一邊的點就可以看到兩邊同時動唷
感覺就像是打電話給別人然後問說

希:『噯噯噯,你那邊是星期幾啊?』
澪:『星期日啊…怎麼了嗎。』
希:『好厲害喔!我這邊也是星期日耶!!!

這樣的感覺(被敲頭的音效)

製作好之後,依序按下Combine與Merge Vertice的按鈕
就可以完成一個左右對稱的模型囉
附帶一題,最右邊的是Smooth按鈕
這三個常常會連在一起用,排在一起就很豪邁哩XD(?)

另外是有關子物件模式下的Pivot
像是圖中剛擠出的面,用Insert稍微改一下Pivot…

就可以做出這樣比較緩和的旋轉
另外在對齊上也有很好的幫助呢
只是要注意的是這種Pivot是暫時性的
使用完之後不會被記錄起來喔

最後,有時作模型做得太HIGH會讓物件的Pivot跑很遠
甚至不知道飛哪去的情況
傳說中只要利用Modify中的Center Pivot
就可以把失去的Pivot重新找回來(疑?)
放在該物件的幾何中心位置唷~

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