2019/06/29

【Cubism】.cfg 設定檔詳細說明

如果你不知道.cfg設定檔是什麼、要放在哪裡,請先看這篇

如有需要,將對應的指令以及數值直接個別貼在.cfg文件中存檔即可。

cc_[角色名稱] .cfg設定檔

設定重力(3.0以上限定):
cubism30_set_gravity [角色名稱] [水平重力] [垂直重力]
預設重力為 ( 0 , -1 ) 例子如下:
cubism30_set_gravity AAAA 0 -1

啟用風模擬(3.0以上限定):

cubism30_enable_wind [角色名稱] true
加入這行才會啟動風吹效果。

指定風向(3.0以上限定):
cubism30_set_wind_optons [角色名稱] [水平風向] [垂直風向] [風力]
風力設定建議介於0.0~6.0之間。

攝影機位置
set_cam_pos [角色名稱] [X座標] [Y座標] [Z座標]
這個設定可以調整角色載入時出現在畫面中的位置跟大小,
不過其實你可以直接在Facerig中調整好想要的位置之後,
(Alt+滑鼠右鍵拖曳上下調整縮放;Alt+滑鼠中鍵移動位置)
按下Ctrl+Shift+F便可將指令直接存入.cfg中。

待機動畫:
set_idle_anim [角色名稱] '[動畫檔名].mtn'
使用這個指令可以更變呼吸的動畫,3.0以上的版本須將.mtn省略。


指定動作(動畫)
set_special_acton_anim [角色名稱] '[動畫檔名].mtn' [序號]
指定動畫檔名時3.0以上的版本須將.mtn省略。
序號為1~6的數字,預設分別對應Facerig中的快速鍵QWERTY。
即按下Q會啟動序號1的動畫。
Facerig的快速鍵設定可以在Facerig中更變。

指定姿勢(表情)
set_special_pose_param [角色名稱] '[參數名稱]' [最小值] [最大值] [序號]
序號為1~8的數字,預設分別對應Facerig中的快速鍵ZXCV以及Shift+ZXCV。
其中1~4的序號可以直接使用預設參數而不用另外設定(請參考這篇的預設參數),
5~8的序號則需要自己另外設定參數名稱。

cc_names_[角色名稱] .cfg設定檔

角色暱稱
set_friendly_name [角色名稱] '[角色暱稱]'
設定一個比較易懂的顯示名稱,沒有設定的話,顯示就是角色名稱。

角色說明
set_avatar_skin_description [角色名稱] default '[角色說明]'
選擇角色的時候會出現的說明,你可以在這裡輸入製作者、版本等資訊,
也可以列舉每個動畫跟表情的按鍵說明。
在兩個單引號之間可以使用
換行,可以使用中文。
要注意的是如果沒有設定角色暱稱,則這個設定不會生效。

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【Cubism】製作適用於Facerig的完整角色安裝包(3.2新版)

基礎安裝包

使用Cubism 3以上版本輸出了基本的三個檔案之後(詳細流程請參考這裡),其實便可以放在同一個資料夾中進行安裝了。
以下假設角色的名字為『AAAA』,請將看到的AAAA都更換為您角色的名字(英文限定)。
將檔案放到同一個資料夾之後重新命名,看起來會像是下圖:


依照圖片所示安排檔案之後,只要將整個資料夾放到Steam資料夾下
Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects\
中,便可以在下次開啟Facerig時看到新的人物了
(這裡的.1024資料夾會根據你輸出的圖片尺寸而有名稱上的不同,請不用特地更改。)

完整安裝包

除了上述檔案之外,您還可以追加一些額外的設定檔案進行說明、物理、按鍵、動畫等設定,這些額外的檔案都是不必要的,如果有特別的需求再個別增加就好,完整的安裝包資料夾結構如下圖:




[角色名稱] 
│  cc_[角色名稱] .cfg
│  cc_names_[角色名稱] .cfg
│  ico_[角色名稱] .png
│  [角色名稱] .moc3
│  [角色名稱] .model3.json

│  [角色名稱] .physics3.json

├─[角色名稱] .1024
│   texture_00.png

└─motions
     anim01.mtn
     anim02.mtn...


接下來針對完整安裝包增加的檔案分別進行簡易說明。

ico_[角色名稱] .png
追加這個檔案,可以更變顯示在Facerig裡面的角色縮圖。
如果沒有這個檔案,第一次開啟時會看到問號圖示代替縮圖,
並且在第一次開啟角色的時候,Facerig會自動擷取畫面做為簡易的縮圖補足。
這個檔案的尺寸必須是256*256像素,PNG格式,不支援透明度。

[角色名稱] .physics3.json
物理效果的設定檔,如果模型有製作物理效果便會自動輸出這個檔案。

motions資料夾
將動畫的.mtn檔放在這個資料夾底下,指定動畫的設定請繼續往下看。

cc_[角色名稱] .cfg
這個檔案可以直接使用筆記本創建編輯,將副檔名.txt改為.cfg即可。
此檔案可以進行以下設定:
物理重力設定
模擬風設定
攝影機位置
待機動畫
動作(動畫)指定
姿勢指定

cc_names_[角色名稱] .cfg
這個檔案可以直接使用筆記本創建編輯,將副檔名.txt改為.cfg即可。
此檔案可以進行以下設定:
角色暱稱
角色說明

由於最後兩個.cfg檔案的設定比較複雜,有興趣的人請繼續參考這邊看詳細說明。

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【Cubism】Facerig支援模型版本差異

此文章更新於 2019/06/29 ,關於最新版本的支援可能在未來異動。
這裡列舉三個輸出模型的時候可用的版本以及他們於Facerig中可產生的效果,不是Cubism本身製作模型時可使用的功能差異。

簡單來說,目前可支援的最新版本為3.2而非3.3。

2.1
較舊的版本,目前還是最常見的類型
可由主要模型檔案副檔名 .moc 分辨
主要使用DirectX 9渲染,效能較差

3.0~3.2
目前可支援的最新版本
可由主要模型檔案副檔名 .moc3 分辨
使用OpenGL渲染,可以達到更好的效能
開始支援膠水、顯示群組等重要功能
可為每個模型添加獨立的物理設定(重力、風)

3.3
Cubism可輸出的最新版本
在變形器上做了優化使變形更漂亮
但是Facerig目前尚未支援這個格式
由於這個格式目前是預設的輸出格式,請記得切換回3.2版才能在Facerig中使用
否則目前只會看到一片空白

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2018/10/11

【Cubism】我該購買嗎?付費版本的差別

初次安裝好Cubism 4之後,軟體會詢問是否要輸入序號或是繼續使用免費版。
要注意的是,Cubism軟體並沒有所謂的『試用版』,即使官方下載回來的免費版也可以終生使用。
付費版PRO與免費版FREE之間主要只有一些功能上的差異,基本上不會影響使用。
可以說,有節制地使用免費版並不會影響使用Cubism最主要的功能。
因此如果沒有打算製作複雜的模型、只用於小規模的商業用途、甚至不打算拿來賺錢的話。
只使用免費版的Cubism是沒有問題的!
以下對於付費/免費版本之間的差異進行說明比較
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2018/10/09

【Cubism】名詞翻譯與解說

本篇的目的,是將之後的筆記做個名稱統一,除了原文之外也會追加一些額外的名詞說明。
主要資料來源:http://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/glossary/


模型 Model:
接下來的筆記,會統一將整個檔案/作品稱作一個『模型』。

物件 Object:
每個畫布上的元素,諸如素材、變形器等,也可以說每個會在畫布上顯示的圖層都是一個物件。

貼圖 Texture:
每個匯入的圖片都視為一張貼圖。

圖集 Texture Atlas:
將一個模型使用的所有貼圖以不會重疊的方式於一張方形的畫布上重新排列,並建立一個.png的貼圖檔。
在最後生成的模型檔會直接使用這個檔案作為顯示輸出,不會直接使用原始匯入的.psd或.png等檔案。
免費版中,最多只能使用一張2048*2048大小的畫布放入所有圖片;付費板可以達到16384*16384且使用多張畫布。
不過越大、越多的圖片也會造成顯示計算的問題,免費版的其實很夠用了。

網格 Mesh:
一組用來決定貼圖變形方式的參考點,決定貼圖變形的方式。

素材 ArtMesh:
(由於沒有比較適合的中文翻譯,這個名詞可能會跟其他的資料出入較大)。
素材是由一組網格以及網格指定的貼圖範圍組合成的可顯示物件,只會顯示被網格完全包圍的部位。
也是編輯模型動作時實際操作、變形的內容。

補充說明:貼圖、網格以及素材的關係
正常情況下,cubism鼓勵以『匯入圖片直接轉成素材->編輯網格->將有網格資訊的圖片放入貼圖中』的順序進行,
因此正常的操作方式下每個素材的貼圖範圍是不能重疊的,不過Cubism 3 追加的『創造碰撞用空白素材』讓我們可以較輕易地達到重複使用貼圖的效果。
雖然目前不確定這樣做到底好不好就是XD

變形器Deformer:
分為旋轉(Rotation)變形器以及曲面(Warp)變形器,透過可階層化的範圍變形間接操控網格。
免費版只能使用50個變形器,且不能使用變形繼承功能,因此製作時要比付費版注意一些,不過基本上還是足夠的。

部位Parts:
方便進行物件管理用的階層,可以在這裡區分每個部位,但是部位的分配方式完全不會影響到物件的顯示、變形階層等,純粹方便管理。
免費版只能分30個群組不過已經很夠用了!

參數 Parameters:
用來紀錄、表示模型中物件的變形狀態,免費版最多可以使用30個參數,付費板不受限制。

關鍵點 Key:
每個物件都可以在數個參數上指定多個關鍵點,作為物件變形的內差參考。
免費版中,每個物件只能對兩個參數追加關鍵點;付費版中可使用三個。

形狀 Shape:
網格的變形狀態

關鍵型狀 Key form:
一個參數中形狀以及關鍵點的組合。

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2017/11/30

【Cubism】匯入PSD檔案(新建、追加、更新)

新建模型
最簡單的做法,便是直接將製作好的.psd檔案拖曳至Cubism的視窗中,這樣會直接創造與檔案設定一樣尺寸畫布(Canvas)的模型(Model),新建模型的時候會詢問圖集尺寸,一般建議直接選擇最大的解析度。
(與 File -> Open 後選擇 .psd 檔案的效果相同)

如果匯入 .psd 檔案的時候已經開啟其他模型,Cubism會問要將PSD匯入哪個檔案中,要新建模型,只要選擇< Create new model with PSD file >即可。

追加/更新貼圖
要在目前已經開啟的模型上追加貼圖,在匯入檔案後選擇目標的檔案名。
而後會有三種選擇:

Add all layers as new Art Mesh:
將所有圖層增加到模型中,並且同時依照PSD中的排列方式直接新增至畫布上,無視這個檔案之前是否有匯入過同一個模型。

Register PSD file without adding Art Mesh:
將所有圖層註冊到模型中,但是不製作任何物件,無視這個檔案之前是否有匯入過同一個模型。由於找不到將註冊的物件加入畫布的方法,我目前不知道這個選項有什麼用途XD

取代(更新)之前匯入的檔案:
如同字面上的意思,更新的對向主要參考圖層名稱,可以匯入不同檔名的PSD。
同樣名稱的圖層,將會直接進行更新,保留網格、變形等設定,只是單純換掉貼圖。
新增的圖層會做為新的物件加入畫布中。
對於遺失的圖層,會將舊圖層搬移至新的檔案中(有無法顯示在清單中的BUG),保留在畫布上。

追記:
被經過取代的檔案,依然會保留在Project清單中,但在名字尾端增加# Replacement completed #的提示,對檔案名稱右鍵並選擇『Switch to current』可以在不同版本的檔案間切換,切換的時候同更新的規則,都只會對同樣存在的貼圖進行更新,但是當你切換至舊版本時,新檔案的貼圖並不會被搬移至舊檔案中。
這些匯入的更新檔案都會增加模型檔案大小,可透過刪除不用的檔案減少檔案尺寸。
要注意的是,目前使用的版本並不會特別標註,若你要刪除的檔案中有圖層沒有順利搬移至目前使用的版本,這個圖層關聯的貼圖以及物件將會一併被刪掉,但是還好程式會先跳出警告。


追加參考圖
若你匯入的檔案是一般的圖片檔,程式首先會問你是否要將圖片當作參考圖(Guide image)。參考圖可以縮放、調整透明度,但除此之外只有參考用途,無法設關鍵影格且不會被輸出。
若選擇當作貼圖匯入,則之後的流程都跟匯入PSD相同。




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2017/07/26

【Cubism】素材製作

※此篇文章描述之製作方法為一邊摸索一邊製作的實驗性流程,非標準或最佳製作方法。如欲參考請先評估自己的專案是否適用,也歡迎提出問題共同討論。
※這次製作的角色(Avatar)素材將以從無到有繪製的方式進行,因此需要有一定程度的基本繪圖工具及能力。
※這次製作的角色最終目標為提供給Facerig使用,因此只會針對Facerig進行設計而不考慮無法對應的控制項目。

設計階段建議一邊閱讀『FACERIG可使用的參數』一邊思考角色可以實現的效果,一方面透過了解可以操縱的部位進行發想,另一方面也可以從系統的限制中了解什麼是辦不到的,以免天馬行空想了一堆效果卻都無法實現。


概念設計
這裡不需要設計得很詳細,主要是讓自己確認角色特色



初步草稿與界限區分
開始決定要劃分那些不同的部位,以及色塊的延伸距離。


加上配件,確認整體感覺,完成底稿


繪製圖層
接下來到Photoshop中進行,或是使用有圖層功能且可匯出PSD格式的軟體
一邊整理線條,一邊仔細地將每個部位分成不同圖層


刪減重複元件
考量到左右對稱的角色身上有許多相似的部位,開始計畫減少實際使用的部位,例如左右眼幾乎相同,最後輸出素材時只會使用其中一隻眼睛作為元件,之後在Cubism中複製使用,這樣做的優點是可以大幅減少使用的素材(Texture),因為免費版中有2048*2048一枚的素材限制,但是這樣做也會使對稱度高,可能會比較不自然,繪製與分配元件這部分可以視專案的情況或美術風格做取捨。

設計的重點屬於2D動畫製作的範疇,這邊不進行詳述
這邊要提一下Cubism中也有Mask遮罩效果相當重要喔


接著上色完成(嗄?)如同之前說的,正式採用的只有一部分的元件,因此其他大部分的顏色都只是參考呈現用

到這裡便可以準備整理輸出,建議將完成的原始檔案備份,由於將來還是可以進行顏色與細部的修改,因此也建議不要把圖層給合併。
將複製出來的檔案用不到的部位全部刪除,這邊故意畫兩個角度並且留下不同角度的部位是實驗性質,一般不用這樣做XD


匯入前要注意的重點
1.所有的圖層/資料夾都要是英文或是日文,匯入中文會變成亂碼

2.資料夾層級關係、透明度確認可以匯入,但是其他的效果就不太確定了
3.隱藏圖層並不會阻止Cubism匯入該圖層,因此建議匯入前確實刪除用不到的圖層,特別是白背景,因為所有可使用的元件都會被排列在同一張2048*2048的圖片中,盡量減少無用的部位可以間接增加整體元件的解析度
(2017/11/28補充)
4.除了盡可能減少圖層之外,也要盡可能縮小每個圖層占用的面積,將用不到的部分從圖層中刪除也可以減少空間的浪費,圖層的內容可以在事後透過重新匯入的方式更新,以後會介紹更新元件的方式

建議
1.對於不同動作時變化很大的部分,可以預先繪製各種狀態,在製作動作時透過結合變形與淡出淡入的方式進行,以減少變形的難度。例如不同角度的臉、眼睛、甚至嘴巴等。
2.原始素材建議可以分成2個或以上的檔案,這邊在第一個檔案中完成所有的元件繪製,保留原稿,不進行圖層合併及元件刪減的動作,保留這個檔案以確保未來修改時比較方便;第二個檔案則是合併圖層、刪減重複元件、並且將圖層都命名為英文以準備正式匯入



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2017/03/05

【Cubism】FACERIG中的微調

上一篇『FACERIG可使用的參數』中提及,一些參數是可以事後於FaceRig中再進行調整的,這邊列出可微調的項目以及對應到Cubism中的參數。

繼續閱讀...

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2017/03/01

【Cubism】FACERIG可使用的參數

目前對於Facerig的Live 2D插件文件仍然相當缺乏,對於Cubism中設定的參數那些會被視為操控項,官方網站教學以及早期釋出的說明文件都沒有很完整的統一的說明,這裡試著列出一些目前測試出可用的參數。

(點標題看完整文章)

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2016/10/18

【Cubism】適用於Facerig的基本角色安裝包(2.1舊版)

這裡的資訊為較舊版本的2.1版,更新更完整的3.2版本請看這裡

資料夾結構

[角色名稱]
│  cc_[角色名稱].cfg
│  cc_names_
[角色名稱].cfg
│  ico_
[角色名稱].png
│  
[角色名稱].moc
│  
[角色名稱].model.json

├─
[角色名稱].2048
│   texture_00.png 

└─motions
     no.mtn
     yes.mtn


如果你將角色的名稱命名為『MyAvatar』的話,看起來大概會像這個樣子:


其中.moc、.json以及texture_00.png三個檔案是必要的,這三個檔案可以直接透過Cubism進行匯出,請參考【Cubism】匯出可供Facerig使用的角色檔一文。

以下,對其他未提及之檔案與資料夾進行解說。


cc_[角色名稱].cfg


此檔案可以直接透過記事本新增並編輯,用以設定Facerig中角色的預設座標位置、表情、動畫以及手部控制,此檔案並非必要。

設定預設座標位置,在檔案中加入以下語法:
set_cam_pos [角色名稱] 0.0 0.15 2.5
最後的三組數字分別帶表X、Y與Z的座標。

表情與手部控制一般使用預設值即可,不須特別設定,如果未來有用到會回來補上(吧?)

設定動畫,在檔案中加入以下語法:
set_special_action_anim [角色名稱[動畫檔名].mtn X
其中動畫檔名指向motion資料夾中的檔案,由於目前預計不會製作動畫,便不多加描述。
另外,最後的X代表對應到Facerig中的哪一個快速鍵,值可為1~6,分別對應到QWERTY六個按鍵。

cc_names_[角色名稱].cfg 

此檔案可以直接透過記事本新增並編輯,用以設定Facerig中角色顯示的名稱以及說明內容。
以單引號 ' 作為框住字串的符號,字串中底線 _ 視為空白。

設定角色名稱,加入以下的語法:
set_friendly_name [角色名稱] '[顯示名稱]'
換句話說,顯示的角色名稱不需要與檔名相同,但是目前還未支援Unicode,因此還是只能用英文名字。要注意的是顯示名稱前後的單引號是必要的。

設定角色說明,加入以下的語法:
set_avatar_skin_description [角色名稱] default '[第一行文字]
[第二行文字]'
目前還不清楚default這個符號的用途,除了可以使用
換行之外,需要單引號與只能使用英文跟腳色名稱是一樣的。


ico_[角色名稱].png

顯示於Facerig中的縮圖,這個檔案需要自行透過影像編輯軟體產生,必須為方形圖片,且解析度需為2的次方,例如8*8、16*16、256*256等等,但實際上可以用多大或多小的圖片可能要測試一下。


[角色名稱].2048

貼圖資料夾,其中存放著所有使用到的圖片,免費版只會有一張圖片。
而數字2048則代表圖片的解析度,可以製作多個不同解析度的版本,以調整效能。


motions 

動畫資料夾,存放使用到的動畫檔案。

準備好所有的檔案之後,只要將資料夾放到
Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects
資料夾底下,便可以在下次開啟時看到新的人物了

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【Cubism】匯出可供Facerig使用的角色檔

最後更新2019/06/29,適用於Cubism 3.3版本

輸出 3.2 版模型

如果要使用最新的支援功能(請看這裡)以及方便的物理效果,必須使用3.2版。
製作好想要輸出的內容後,選取Flie -> Export For Runtime -> Export as moc3 file。

出現Export Settings視窗。


選項說明(概略)
Export Version (選擇輸出版本):目前請選擇3.0(3.2)版本,因為3.3尚未支援。
Export Hidden Part (輸出隱藏部位):請依個人需求勾選,可以實現切換配件顯示的效果。
Export Guide Image (輸出參考圖片):建議不用勾選。
Export Hidden ArtMesh (輸出隱藏圖像):請依個人需求勾選。
Export Physics settings file (physics3.json) (輸出物理設定):如果有設定物理效果請直接透過這個一起輸出。
Export UserSata file (userdata3.json) :不會在Facerig中使用,請不用勾選。
Export display-information file (cdi3.json) :不會在Facerig中使用,請不用勾選。
之後的選項都不需要調整,保持預設即可。

按下OK之後,選擇要儲存的位置及檔名,便會輸出.moc3檔案、.json3檔案以及包含圖片的資料夾,有了這三個檔案,便可以直接讓Facerig讀取使用。

接著請看如何製作以及安裝3.2版的模型(製作中)。


輸出 2.1 舊版模型

目前好像只有2.1版能夠使用角色動畫,但是2.1版的物理效果只能透過舊版Viewer編輯。
製作好想要輸出的內容後,選取Flie -> Export For Runtime -> Export as moc file(For 2.1),出現Export Settings視窗。



Export Version (選擇輸出版本):目前請選擇3.0(3.2)版本,因為3.3尚未支援。
Export Hidden Part (輸出隱藏部位):請依個人需求勾選,可以實現切換配件顯示的效果。
Export Guide Image (輸出參考圖片):建議不用勾選。
Apply the Dropped Color Prevention to texture:不太清楚(欸),似乎可以修正一些半透明顯示的問題。
Export a model setting file (model.json):為了能夠輸出給Facerig使用,這裡一定要勾選。
Open with Live2D Viewer after exporting:輸出後自動在Live2D Viewer中開啟,不過通常會遇到啟動問題要另外手動開啟。
Export Target:選擇要輸出的圖片解析度,越大的圖片越精細,相對也會占用越多執行效能。


按下OK之後,選擇要儲存的位置及檔名,便會輸出.moc檔案、.json檔案以及包含圖片的資料夾,有了這三個檔案,便可以直接讓Facerig讀取使用。
接著請看如何製作以及安裝2.1版的模型

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2016/10/17

【Cubism】目錄

最後更新時間:2019/06/29

Cubism是什麼?
  Cubism是一款由日本Cybernoids公司開發的一款編輯軟體,其功能主要是能讓使用者能夠更簡單快速的實現LIVE 2D技術,也可以說Cubism = LIVE 2D編輯器。

LIVE 2D技術?
  LIVE 2D技術並不是新的概念,簡單來說,就是透過移動、變形的方式,使一張2D圖片模擬一定角度的立體(偽3D)表現。這樣的表現方式在過去的許多精彩的FLASH動畫中經常出現,而LIVE 2D與眾多2D動畫編輯軟體不同的特色為以下幾點:


1.將各個圖層(元件)之間建立父子關係,建立完整結構的同時也可以快速地編輯各個部位。

2.使用3D建模的三點一面概念,精確定義2D圖片的變形方式,也可以達成局部變形。

3.多維度關鍵影格,讓一個元件可以同時被多個變數控制變形。

4.可加入物理演算。



  目前LIVE 2D技術仍受限於模擬角色正面60度(+-30)左右的範圍,但不久的未來,還會出現可以支援全面3D的Live2D Euclid。


目前的用途

  這不是教學文,只是筆記,在這裡先聲明一下這一些筆記的內容為何:

目前,這些筆記的最終目標為製作可供Facerig LIVE 2D擴充的角色,而非全面性介紹Cubism的功能與應用,因此只會著重於如何有效地製作角色,換言之,筆記中提及的限制均為輸出供Facerig使用的檔案限制及特殊設定,並非軟體本身限制,另外,目前也預計不會製作動畫。


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